5.4 Yama Notları
Merhaba Sihirdarlar,
5.2 yamasının kaldığı yerden, üstüne biraz büyücü sevgisi katarak devam eden 5.4 yamasına hoş geldiniz! Açık konuşacağız: Yeni +120 YG eşyasının çıkışı bir başka yamaya kaldı (ama çok yakında™ bitecek). Bu durum, Ölümateşi Pençesi'nin yokluğunda öksüz kalan büyücülerden bir iki tanesine sevgi göstermemizi engellemedi. 5.3 yamasının giriş kısmında, Ölümateşi Pençesi kaldırılınca şampiyonların performansında öyle çok da vahim bir etki görülmediğinden bahsetmiştik. Ancak aklımızın bir köşesinde, bu olaydan sonra kimlik bunalımına gireceğinden emin olduğumuz iki şampiyon vardı: Mordekaiser ve Veigar.
Morde ile Veigar'ı karşımıza alıp derinlemesine inceledikten sonra, onları neyin özel kıldığını düşündük ve ikisinin de kimliğindeki en bariz öğenin karşılarına çıkanı patlatmaktan (veya hortlağını çıkarmaktan) ibaret olduğunu gördük. Böylesine bir oyun tarzını daha fazla allayıp pullamanın pek manası yok, zira karşı hamle bakımından çok sıkıntı yaratıyor. Başka neler yapabiliriz diye uzun uzadıya bir kez daha gözden geçirdik. Şampiyonlar kısmı altında, kendi köşelerinde daha detaylı bilgiler verdik her ikisi için. Durumu özetleyecek olursak: bir şampiyon "işlevsel" ile "rakibe nefes aldırmayan" arasında ince bir çizgi üzerinde duruyorsa, bu noktada denge yalnızca sayıları değiştirmekle elde edilemez. Yapılması gereken, söz konusu şampiyonu şöhretten başı dönmeden kendini geliştirebileceği sağlıklı bir doğrultuya oturtmaktır. Veigar'ın oyundaki en iyi (ve en sevilen) şampiyon olduğu bir dünya hayal edebiliyor musunuz? Rakiplerine bunu anlatmak pek kolay olmayacak; ama biz başarısını sağlama almak istiyoruz. Bu bizim için önemli bir yaklaşım ve yama notlarını okurken göz önünde bulundurulması iyi olur.
5.4 yama notlarına giriş için yeteri kadar dil döktük, notların kendisine geçebiliriz artık. Tekli (veya çift!) sıra maceralarında başarılı olmak isteyenlere naçizane bir tüyo verelim istedik: bazen herkesin yanlış bir şeyi kusursuz bir uyum içerisinde yapmasının, tek bir kişinin öfkeyle kendini tecrit edip doğru şeyi yapmasından daha iyi olacağını aklınızdan çıkarmayın. Tabi bu sadece League of Legends'daki takım oyunları için geçerli ve büyük ihtimalle başka durumlarda işe yaramayacaktır.
Chris "Pwyff" Tom ve Patrick "Scarizard" Scarborough
Şampiyonlar
Azir
LCS istatistiklerini her maç sonu özetinde elle düzelttiğimizi biliyor muydunuz? Fantezi LCS istatistiklerinin şakası olmaz.
Pasif - Shurima'nın Mirası
İÇİNİZ RAHAT OLSUN Azir'in Güneş Kursu yıkılınca İzleyici modunda normal kule yıkılmış gibi kaydedilmesine neden olan bir hata giderildi. Fantezi LCS istatistikleri bugüne kadar elle düzeltiliyordu. Bu değişiklik ağırlıklı olarak istemci üzerinden izlenen karşılaşmalar için yapıldı. Diğer bir deyişle, fantezi LCS takımınızın başarısızlığının suçunu bu hataya atamazsınız. KUSURA BAKMAYIN.
Janna
Janna'nın pasifi, artık yalnızca ona doğru koşan şampiyonları etkiliyor. Hareket hızı avantajı ve menzili ise arttı. Janna'nın kendi hareket hızı avantajı ise olduğu gibi W'suna taşındı, artık W kullandıkça hızını kaybedecek.
Janna, cephe gerisini savunmada nam salmış destek şampiyonlarından birisi ve onun çatışma başlatma ve kule altı dalışçılığına dur diyebilecek fazla şampiyon yok. Karşı tarafa kolay kolay saldırı imkanı tanımayan birisinin, üstüne bir de saldırı başlatmada (hiç Janna'lı bir takım tarafından kovalandınız mı?) bu kadar iyi olması kulağa çok mantıklı gelmiyor. İlave hareket hızı işte bu kadar etkili. Janna'nın pasifinin "daima güçlü" yerine "duruma göre güçlü" seviyesine çekilmesi, onu Çatışma Bitirme Kraliçesi tacına daha yaraşır bir şampiyon yapıyor. Bu arada, Janna saldırının başını çekerse hızlı kovalamaca sahneleri yaşatabilir buna rağmen. Janna'yı öne kim, neden koyar orası ayrı bir mesele tabi.
Pasif - Pupa Yeli
KALDIRILDIW AÇISINDAN ZAYIFLATMA OLDU Pupa Yeli artık Janna'ya ilave hareket hızı vermiyor
YENİGEL JANNA'YA Pupa Yeli artık belli bir menzil içindeki takım arkadaşları içinden Janna'ya doğru hareket edenlere ilave hareket hızı veriyor
HAREKET HIZI %5 ⇒ %8
MENZİL 1000 ⇒ 1250
W - Meltem
TABAN PASİF HAREKET HIZI %4/6/8/10/12 ⇒ %9/11/13/15/17
Jarvan IV
Jarvan'ın bayrağı artık pasif zırh vermiyor. Telafi etmek adına, taban zırh değeri bir miktar arttırıldı; ama bu değişiklik özünde Jarvan'ın oyun ortası-oyun sonu dayanıklılığını kesinlikle düşürdü.
Sezon öncesi dönem değişiklikleri yerine oturunca Jarvan asil duruşundan bir şey kaybetmeden orman tahtı için en iddialı aday olduğunu göstermiş oldu (şimdi Fiddlesticks de var işin içinde, ama o masa başı işleri pek sevmiyor). J4, Cengâver efsunu sevenler lokalindeki diğer üyelerin aksine; inanılmaz baskın gücü, temizleme hızı ve düşük riski sayesinde oyunun başından sonuna kadar ciddi bir tehdit arz ediyor ve rakiplerin suistimal edebileceği pek bir zayıflığı yok. Hasarını elinden almak yerine, Jarvan'ın dayanıklılığını yonttuk biraz. Böylece baskın girişimi başarısız olduğunda soyluluğuna leke düşürmeden cezasını çekecek.
Genel
TABAN ZIRH 24 ⇒ 27
Q - Ejderha Saldırısı
BİR JARVAN BİR DE YER Jarvan atılmasını bitirdikten sonra ona çarpan rakiplerin arada sırada havaya savrulmasına neden olan bir hata giderildi
E - Demacia Sancağı
KALDIRILDIBAYRAĞIN ZIRHI MI OLURMUŞ? Demacia Sancağı bundan böyle IV. Jarvan'a pasif zırh vermeyecek
Kalista
Kalista, hainlerin ve kalleşlerin peşi sıra amansızca seke dursun; siz siz olun pasifinin en can alıcı özelliğini sakın aklınızdan çıkarmayın: normal saldırı komutu verdikten sonra o saldırının iptali söz konusu değildir. Normal saldırıya hazırlanma süresini arttırmak kulağa hafif bir şeymiş gibi gelebilir. Aslında bu aralık, oyunun her bir aşamasında Kalista'nın savunmasızlığına işaret ediyor ve mızraklarını fırlatmak için (ve zıplaya zıplaya rakibi deşmek için) daha fazla vakit harcamasına neden oluyor.
Pasif - Üstün Denge
ÜSTÜNLÜK DİKKAT GEREKTİRİR Kalista'nın normal saldırı hazırlanma süresi (saldırının başlangıcı ile vuruşun yapılması arasında geçen süre), saldırı hızının %100'ü ⇒ saldırı hızının %66'sı oranında hızlanır
Kassadin
Boşluk Geçişi mana bedelinin katlanarak artması gibi önemli bir detayı hatırlatmak isteriz. Böyle olunca mana bedelinin baştaki azalma miktarı düşük bile olsa, kaşla göz arasında büyük bir artış yaşanıyor.
Kassadin'in bütün efsanesi ve kimliği tek bir yetenek etrafında şekilleniyor: Boşluk Geçişi. Bu yetenek, onu suikast için biçilmiş kaftan yapıyor (duvar ve arazi öğelerini görmezden gelen Kassadin'den taşıyıcıları saklamak kolay değil). Diğer yandan onu böylesine özel kılan şeye dokunmadan rakiplerin karşı koyma beklentisini karşılamak da hiç kolay değil. Yapılan değişiklik ile Kassadin'in adıyla birlikte anılır hale gelmiş hareket kabiliyetini bir şekilde de olsa korumaya çalıştık, ancak bunun için belli bir açı veya kanattan saldırması gerekiyor. Ayrıca kırılgan hedefleri Hiçlik püresine çevirmeden önce rakibin tank hattına saygılarını iletmesi lazım.
R - Boşluk Geçişi
MENZİL 700 ⇒ 450
TABAN BEDEL 75 mana ⇒ 60 mana
Katarina
Katarina'nın Büyük Sıfırlama yapabilmesi için bundan böyle hasar verdiği rakip şampiyonun 3 saniye içinde ölmesi gerekiyor.
Pentakill'in en ölümcül hayranlarından birisi olan Katarina (ki müzikle de arası yoktur pek), tekli sırada karşısındakini kilitlemek isteyenler için sıkça tercih edilen bir şampiyon. Açgözlü, uzun süresiyle canı düşük olanlara dövüşe tekrar girme fırsatı tanımıyor fazla, zira Kat savaş meydanından uzakta bile olsa her an hançerlerin ve shunpoların çığ olup üstlerine düşme riski ile karşı karşıyalar. Yapılan değişiklikle, Jinx'te olduğu gibi Katarina'nın kazancını bizzat içinde yer aldığı kapışmalar üzerine odaklamak istedik.
Pasif - Açgözlü
AÇGÖZLÜLÜK ETME Şampiyon katletmek veya asist yapmak Katarina'nın bekleme sürelerini 15 saniye azaltır ⇒ Hasar verdiği rakiplerden 3 saniye içinde ölen her şampiyon için Katarina'nın bekleme süreleri 15 saniye azalır
Lissandra
Yeni Sihirdar Vadisi'ndeki yükselti farkından dolayı Buzul Pençe'nin göstergesi bazı durumlarda gözükmüyor ve bariz baskınların vahşi pusulara dönüşmesine neden oluyordu. Durur muyuz, hemen düzelttik. Lissandra bile bu duruma oldukça soğuk bakıyordu.
E - Buzul Pençe
BUZUL FERAHI Buzul Pençe'nin etki alanının sonunu gösteren işaretin, görünür olması gerektiği durumlarda bile arazi öğelerinin altında kalmasına neden olan bir hata giderildi
Mordekaiser
Mordekaiser'in Q ve W yeteneklerinin can bedeli azaldı. Q, güçlendirilmiş saldırı için Morde'ye menzil avantajı kazandırıyor. W'ya Kaynar Kan tedavisi uygulandı; hem Mordekaiser'e, hem de yeteneğin üstünde kullanıldığı takım arkadaşına güçlendirme veriyor. Ayrıca Morde ve güçlendirme almış arkadaşı ayrıca birbirlerine doğru hareket ederken ilave hareket hızı kazanıyorlar. Mordekaiser'in hortlakları, saldırı gücü ile yetenek gücü yerine ona ilave can ile yetenek gücü veriyor. Hortlaklar, Mordekaiser'in ilave niteliklerinin bir kısmı yerine sabit saldırı gücü avantajına sahipler.
Mordekaiser'in hangi temaya oturacağı konusunda başından beri kafa karışıklığı yaşadığı bir sır değil. Dış görünüş itibariyle elinde dev bir gürz taşıyan, ayaklı ve konuşan tam takım bir zırhtan ibaret. Sizi bilmem ama ben buna derme-çatma savaşçı derim görünce. Buna karşın Morde, son zamanlarda ani hasarlı YG büyücüsü sıfatıyla çok daha fazla başarıya imza attı. Ölümateşi Pençesi'ni erkenden çıktıktan sonra rakibin nişancısını patlatıp, üstüne o takımın en büyük kabusu haline getiriyor.
Ne demek peki bu? Ölümateşi Pençesi'nin bir numaralı müşterisinin (Veigar aslında bu alanda bir adım önde olabilir) elinden yapılandırma temelini, Mordekaiser'i başka yerden telafi etmeden alacak değiliz (hoş 5.3 yama notlarının girişinde sonuçların beklenilenden biraz farklı çıktığını söylemiştik aslında). Bu değişikliği fırsat bilip Mordekaiser'i temasında sunulan kimliğe biraz daha uygun hale getirmek istedik (derme çatma tank!), ama doğrusu vardığımız noktanın çok da heyecan verici bir yer olmadığını fark ettik.
Yapılan değişiklikler, Morde'nin kimlik bunalımını öyle bir anda giderecek cinsten değil. Neyse ki, hortlaklarla olan etkileşimine çeki düzen vermenin yolunu biraz bulduk; artık sömürgeci politikaları daha kazançlı olacak. Son olarak, savaşçı Mordekaiser konsepti ile denemekte olduğumuz Ölüm Geçirmez'in yeni "mıknatıs" mekaniği oldukça hoşumuza gitti ve yüksek önceliği olan hedefleri kule altına dalacak bir arkadaşıyla birlikte avlamada işlevselliğine fazladan sevgi göstersek fena olmaz diye düşündük. Tekrar belirtmekte fayda var; bu topyekun bir çözüm değil, ama Mordekaiser'in kendine has kimliğini korumak adına daha uygun bir yaklaşım.
Genel
TABAN CAN YENİLENMESİ 8,37 ⇒ 3,37
Q - Gürzlerin Hası
YENİBİR BOY BÜYÜĞÜNÜ AL, SENEYE DE VURURSUN Gürzlerin Hası artık Mordekaiser'e saldırı için +75 menzil veriyor
BEDEL 25/32/39/46/53 can ⇒ 20/25/30/35/40 can
W - Ölüm Geçirmez
YENİARKADAŞLIK GEÇİRİR Mordekaiser, takımından biri için Ölüm Geçirmez kullandığında kendisi de yeteneğin etkilerine sahip olur
YENİMANYETİK ÇEKİM Mordekaiser ile Ölüm Geçirmez etkisi altındaki takım arkadaşı birbirlerine doğru koşarken +60 ilave hareket hızı kazanırlar
YOK DAHA NELER Mordekaiser ile Ölüm Geçirmez etkisi altındaki takım arkadaşı birlikteyken Ölüm Geçirmez'e maruz kalan rakipler iki kat hasar almaz. Düşüncesi bile ürkütücü.
BEDEL 25/32/39/46/53 can ⇒ 20/25/30/35/40 can
HASAR saniye başına 24/38/52/66/80 (0,2 yetenek gücü) büyü hasarı ⇒ saniye başına 20/32/44/56/68 (0,15 yetenek gücü) büyü hasarı
R - Mezarın Çocukları
MORDEKAISER NE YAPSIN SG'Yİ? Mordekaiser, esir ettiği rakip şampiyonların saldırı gücü ile yetenek gücü değerlerinin %20'sini alır ⇒ ilave can değerinin %25'i ve yetenek gücü değerinin %30'unu alır
KALDIRILDISİZCE DE TUHAF DEĞİL MİYDİ? Esir alınan şampiyonlar, artık Mordekaiser'in yetenek gücünün %75'ine eşdeğer avantaj kazanmıyor
MORDE İÇİN O İŞ ÖYLE OLMAZ DEMİŞTİK Esir alınan şampiyonlar Mordekaiser'in toplam saldırı gücünün %75'ine eşdeğer avantaj kazanır ⇒ 25/50/100 ilave saldırı gücü kazanır
Rengar
2014 Sezonu'nda oyuna Ziynetlerin eklenmesi ile uygulama fırsatı bulduğumuz bu fikir, başta Rengar için çok özgündü; ama gereğinden fazla karışık olduğu ve bilumum hataya neden olduğu sonucuna vardık. Ziynet halinden alıp, güçlendirme haline sokarak işlevinden hiçbir şey kaybetmeden Rengar'a Poro Yemi alma imkanı sunmuş olduk. Doğru duydunuz.
Kemikdiş Kolye
ZİYNET KOLEKSİYONCULARI KUSURA BAKMASIN Ziynet geliştirme yollarında görülen hatalardan dolayı, bütün ganimet mekanikleri ve avantajları Rengar'ın ziynet yuvasından alınarak kalıcı ve biriken bir yüke dönüştü
Syndra
Karanlık Küreler, E ile etkileşime geçerken kalınlaştı.
5.2 yamasındakine benzer şekilde, Syndra'nın Zayıflara Acıma'daki sersemletme etkisini daha tutarlı hale getirdik. Bu yeteneği aşırıya kaçmadan dengelemek beklediğimizden zor oldu (teknik açıdan hadi neyse de, hissiyatını oturtmak zorladı). Bu yüzden doğru kıvamı tutturmak için ölçülü bir yaklaşıma başvurduk.
E - Zayıflara Acıma
BURALAR KOMPLE MATEMATİK Karanlık Kürelerin çarpışma genişliği arttırıldı. Matematik dedik, zira bu büyü çoklu hedef alma / çarpışma yarıçapı kontrolü ve karşılaştırması yaparak faaliyet gösteriyor ve bunları detaylı bir şekilde açıklamak kafa karıştırabilir. Daha geniş bir çarpışma alanı olduğunu ve daha güvenilir bir şekilde kullanılabileceğini söylememiz yeterli olacaktır.
Merhaba Sihirdarlar,
5.2 yamasının kaldığı yerden, üstüne biraz büyücü sevgisi katarak devam eden 5.4 yamasına hoş geldiniz! Açık konuşacağız: Yeni +120 YG eşyasının çıkışı bir başka yamaya kaldı (ama çok yakında™ bitecek). Bu durum, Ölümateşi Pençesi'nin yokluğunda öksüz kalan büyücülerden bir iki tanesine sevgi göstermemizi engellemedi. 5.3 yamasının giriş kısmında, Ölümateşi Pençesi kaldırılınca şampiyonların performansında öyle çok da vahim bir etki görülmediğinden bahsetmiştik. Ancak aklımızın bir köşesinde, bu olaydan sonra kimlik bunalımına gireceğinden emin olduğumuz iki şampiyon vardı: Mordekaiser ve Veigar.
Morde ile Veigar'ı karşımıza alıp derinlemesine inceledikten sonra, onları neyin özel kıldığını düşündük ve ikisinin de kimliğindeki en bariz öğenin karşılarına çıkanı patlatmaktan (veya hortlağını çıkarmaktan) ibaret olduğunu gördük. Böylesine bir oyun tarzını daha fazla allayıp pullamanın pek manası yok, zira karşı hamle bakımından çok sıkıntı yaratıyor. Başka neler yapabiliriz diye uzun uzadıya bir kez daha gözden geçirdik. Şampiyonlar kısmı altında, kendi köşelerinde daha detaylı bilgiler verdik her ikisi için. Durumu özetleyecek olursak: bir şampiyon "işlevsel" ile "rakibe nefes aldırmayan" arasında ince bir çizgi üzerinde duruyorsa, bu noktada denge yalnızca sayıları değiştirmekle elde edilemez. Yapılması gereken, söz konusu şampiyonu şöhretten başı dönmeden kendini geliştirebileceği sağlıklı bir doğrultuya oturtmaktır. Veigar'ın oyundaki en iyi (ve en sevilen) şampiyon olduğu bir dünya hayal edebiliyor musunuz? Rakiplerine bunu anlatmak pek kolay olmayacak; ama biz başarısını sağlama almak istiyoruz. Bu bizim için önemli bir yaklaşım ve yama notlarını okurken göz önünde bulundurulması iyi olur.
5.4 yama notlarına giriş için yeteri kadar dil döktük, notların kendisine geçebiliriz artık. Tekli (veya çift!) sıra maceralarında başarılı olmak isteyenlere naçizane bir tüyo verelim istedik: bazen herkesin yanlış bir şeyi kusursuz bir uyum içerisinde yapmasının, tek bir kişinin öfkeyle kendini tecrit edip doğru şeyi yapmasından daha iyi olacağını aklınızdan çıkarmayın. Tabi bu sadece League of Legends'daki takım oyunları için geçerli ve büyük ihtimalle başka durumlarda işe yaramayacaktır.
Chris "Pwyff" Tom ve Patrick "Scarizard" Scarborough
Şampiyonlar
Azir
LCS istatistiklerini her maç sonu özetinde elle düzelttiğimizi biliyor muydunuz? Fantezi LCS istatistiklerinin şakası olmaz.
Pasif - Shurima'nın Mirası
İÇİNİZ RAHAT OLSUN Azir'in Güneş Kursu yıkılınca İzleyici modunda normal kule yıkılmış gibi kaydedilmesine neden olan bir hata giderildi. Fantezi LCS istatistikleri bugüne kadar elle düzeltiliyordu. Bu değişiklik ağırlıklı olarak istemci üzerinden izlenen karşılaşmalar için yapıldı. Diğer bir deyişle, fantezi LCS takımınızın başarısızlığının suçunu bu hataya atamazsınız. KUSURA BAKMAYIN.
Janna
Janna'nın pasifi, artık yalnızca ona doğru koşan şampiyonları etkiliyor. Hareket hızı avantajı ve menzili ise arttı. Janna'nın kendi hareket hızı avantajı ise olduğu gibi W'suna taşındı, artık W kullandıkça hızını kaybedecek.
Janna, cephe gerisini savunmada nam salmış destek şampiyonlarından birisi ve onun çatışma başlatma ve kule altı dalışçılığına dur diyebilecek fazla şampiyon yok. Karşı tarafa kolay kolay saldırı imkanı tanımayan birisinin, üstüne bir de saldırı başlatmada (hiç Janna'lı bir takım tarafından kovalandınız mı?) bu kadar iyi olması kulağa çok mantıklı gelmiyor. İlave hareket hızı işte bu kadar etkili. Janna'nın pasifinin "daima güçlü" yerine "duruma göre güçlü" seviyesine çekilmesi, onu Çatışma Bitirme Kraliçesi tacına daha yaraşır bir şampiyon yapıyor. Bu arada, Janna saldırının başını çekerse hızlı kovalamaca sahneleri yaşatabilir buna rağmen. Janna'yı öne kim, neden koyar orası ayrı bir mesele tabi.
Pasif - Pupa Yeli
KALDIRILDIW AÇISINDAN ZAYIFLATMA OLDU Pupa Yeli artık Janna'ya ilave hareket hızı vermiyor
YENİGEL JANNA'YA Pupa Yeli artık belli bir menzil içindeki takım arkadaşları içinden Janna'ya doğru hareket edenlere ilave hareket hızı veriyor
HAREKET HIZI %5 ⇒ %8
MENZİL 1000 ⇒ 1250
W - Meltem
TABAN PASİF HAREKET HIZI %4/6/8/10/12 ⇒ %9/11/13/15/17
Jarvan IV
Jarvan'ın bayrağı artık pasif zırh vermiyor. Telafi etmek adına, taban zırh değeri bir miktar arttırıldı; ama bu değişiklik özünde Jarvan'ın oyun ortası-oyun sonu dayanıklılığını kesinlikle düşürdü.
Sezon öncesi dönem değişiklikleri yerine oturunca Jarvan asil duruşundan bir şey kaybetmeden orman tahtı için en iddialı aday olduğunu göstermiş oldu (şimdi Fiddlesticks de var işin içinde, ama o masa başı işleri pek sevmiyor). J4, Cengâver efsunu sevenler lokalindeki diğer üyelerin aksine; inanılmaz baskın gücü, temizleme hızı ve düşük riski sayesinde oyunun başından sonuna kadar ciddi bir tehdit arz ediyor ve rakiplerin suistimal edebileceği pek bir zayıflığı yok. Hasarını elinden almak yerine, Jarvan'ın dayanıklılığını yonttuk biraz. Böylece baskın girişimi başarısız olduğunda soyluluğuna leke düşürmeden cezasını çekecek.
Genel
TABAN ZIRH 24 ⇒ 27
Q - Ejderha Saldırısı
BİR JARVAN BİR DE YER Jarvan atılmasını bitirdikten sonra ona çarpan rakiplerin arada sırada havaya savrulmasına neden olan bir hata giderildi
E - Demacia Sancağı
KALDIRILDIBAYRAĞIN ZIRHI MI OLURMUŞ? Demacia Sancağı bundan böyle IV. Jarvan'a pasif zırh vermeyecek
Kalista
Kalista, hainlerin ve kalleşlerin peşi sıra amansızca seke dursun; siz siz olun pasifinin en can alıcı özelliğini sakın aklınızdan çıkarmayın: normal saldırı komutu verdikten sonra o saldırının iptali söz konusu değildir. Normal saldırıya hazırlanma süresini arttırmak kulağa hafif bir şeymiş gibi gelebilir. Aslında bu aralık, oyunun her bir aşamasında Kalista'nın savunmasızlığına işaret ediyor ve mızraklarını fırlatmak için (ve zıplaya zıplaya rakibi deşmek için) daha fazla vakit harcamasına neden oluyor.
Pasif - Üstün Denge
ÜSTÜNLÜK DİKKAT GEREKTİRİR Kalista'nın normal saldırı hazırlanma süresi (saldırının başlangıcı ile vuruşun yapılması arasında geçen süre), saldırı hızının %100'ü ⇒ saldırı hızının %66'sı oranında hızlanır
Kassadin
Boşluk Geçişi mana bedelinin katlanarak artması gibi önemli bir detayı hatırlatmak isteriz. Böyle olunca mana bedelinin baştaki azalma miktarı düşük bile olsa, kaşla göz arasında büyük bir artış yaşanıyor.
Kassadin'in bütün efsanesi ve kimliği tek bir yetenek etrafında şekilleniyor: Boşluk Geçişi. Bu yetenek, onu suikast için biçilmiş kaftan yapıyor (duvar ve arazi öğelerini görmezden gelen Kassadin'den taşıyıcıları saklamak kolay değil). Diğer yandan onu böylesine özel kılan şeye dokunmadan rakiplerin karşı koyma beklentisini karşılamak da hiç kolay değil. Yapılan değişiklik ile Kassadin'in adıyla birlikte anılır hale gelmiş hareket kabiliyetini bir şekilde de olsa korumaya çalıştık, ancak bunun için belli bir açı veya kanattan saldırması gerekiyor. Ayrıca kırılgan hedefleri Hiçlik püresine çevirmeden önce rakibin tank hattına saygılarını iletmesi lazım.
R - Boşluk Geçişi
MENZİL 700 ⇒ 450
TABAN BEDEL 75 mana ⇒ 60 mana
Katarina
Katarina'nın Büyük Sıfırlama yapabilmesi için bundan böyle hasar verdiği rakip şampiyonun 3 saniye içinde ölmesi gerekiyor.
Pentakill'in en ölümcül hayranlarından birisi olan Katarina (ki müzikle de arası yoktur pek), tekli sırada karşısındakini kilitlemek isteyenler için sıkça tercih edilen bir şampiyon. Açgözlü, uzun süresiyle canı düşük olanlara dövüşe tekrar girme fırsatı tanımıyor fazla, zira Kat savaş meydanından uzakta bile olsa her an hançerlerin ve shunpoların çığ olup üstlerine düşme riski ile karşı karşıyalar. Yapılan değişiklikle, Jinx'te olduğu gibi Katarina'nın kazancını bizzat içinde yer aldığı kapışmalar üzerine odaklamak istedik.
Pasif - Açgözlü
AÇGÖZLÜLÜK ETME Şampiyon katletmek veya asist yapmak Katarina'nın bekleme sürelerini 15 saniye azaltır ⇒ Hasar verdiği rakiplerden 3 saniye içinde ölen her şampiyon için Katarina'nın bekleme süreleri 15 saniye azalır
Lissandra
Yeni Sihirdar Vadisi'ndeki yükselti farkından dolayı Buzul Pençe'nin göstergesi bazı durumlarda gözükmüyor ve bariz baskınların vahşi pusulara dönüşmesine neden oluyordu. Durur muyuz, hemen düzelttik. Lissandra bile bu duruma oldukça soğuk bakıyordu.
E - Buzul Pençe
BUZUL FERAHI Buzul Pençe'nin etki alanının sonunu gösteren işaretin, görünür olması gerektiği durumlarda bile arazi öğelerinin altında kalmasına neden olan bir hata giderildi
Mordekaiser
Mordekaiser'in Q ve W yeteneklerinin can bedeli azaldı. Q, güçlendirilmiş saldırı için Morde'ye menzil avantajı kazandırıyor. W'ya Kaynar Kan tedavisi uygulandı; hem Mordekaiser'e, hem de yeteneğin üstünde kullanıldığı takım arkadaşına güçlendirme veriyor. Ayrıca Morde ve güçlendirme almış arkadaşı ayrıca birbirlerine doğru hareket ederken ilave hareket hızı kazanıyorlar. Mordekaiser'in hortlakları, saldırı gücü ile yetenek gücü yerine ona ilave can ile yetenek gücü veriyor. Hortlaklar, Mordekaiser'in ilave niteliklerinin bir kısmı yerine sabit saldırı gücü avantajına sahipler.
Mordekaiser'in hangi temaya oturacağı konusunda başından beri kafa karışıklığı yaşadığı bir sır değil. Dış görünüş itibariyle elinde dev bir gürz taşıyan, ayaklı ve konuşan tam takım bir zırhtan ibaret. Sizi bilmem ama ben buna derme-çatma savaşçı derim görünce. Buna karşın Morde, son zamanlarda ani hasarlı YG büyücüsü sıfatıyla çok daha fazla başarıya imza attı. Ölümateşi Pençesi'ni erkenden çıktıktan sonra rakibin nişancısını patlatıp, üstüne o takımın en büyük kabusu haline getiriyor.
Ne demek peki bu? Ölümateşi Pençesi'nin bir numaralı müşterisinin (Veigar aslında bu alanda bir adım önde olabilir) elinden yapılandırma temelini, Mordekaiser'i başka yerden telafi etmeden alacak değiliz (hoş 5.3 yama notlarının girişinde sonuçların beklenilenden biraz farklı çıktığını söylemiştik aslında). Bu değişikliği fırsat bilip Mordekaiser'i temasında sunulan kimliğe biraz daha uygun hale getirmek istedik (derme çatma tank!), ama doğrusu vardığımız noktanın çok da heyecan verici bir yer olmadığını fark ettik.
Yapılan değişiklikler, Morde'nin kimlik bunalımını öyle bir anda giderecek cinsten değil. Neyse ki, hortlaklarla olan etkileşimine çeki düzen vermenin yolunu biraz bulduk; artık sömürgeci politikaları daha kazançlı olacak. Son olarak, savaşçı Mordekaiser konsepti ile denemekte olduğumuz Ölüm Geçirmez'in yeni "mıknatıs" mekaniği oldukça hoşumuza gitti ve yüksek önceliği olan hedefleri kule altına dalacak bir arkadaşıyla birlikte avlamada işlevselliğine fazladan sevgi göstersek fena olmaz diye düşündük. Tekrar belirtmekte fayda var; bu topyekun bir çözüm değil, ama Mordekaiser'in kendine has kimliğini korumak adına daha uygun bir yaklaşım.
Genel
TABAN CAN YENİLENMESİ 8,37 ⇒ 3,37
Q - Gürzlerin Hası
YENİBİR BOY BÜYÜĞÜNÜ AL, SENEYE DE VURURSUN Gürzlerin Hası artık Mordekaiser'e saldırı için +75 menzil veriyor
BEDEL 25/32/39/46/53 can ⇒ 20/25/30/35/40 can
W - Ölüm Geçirmez
YENİARKADAŞLIK GEÇİRİR Mordekaiser, takımından biri için Ölüm Geçirmez kullandığında kendisi de yeteneğin etkilerine sahip olur
YENİMANYETİK ÇEKİM Mordekaiser ile Ölüm Geçirmez etkisi altındaki takım arkadaşı birbirlerine doğru koşarken +60 ilave hareket hızı kazanırlar
YOK DAHA NELER Mordekaiser ile Ölüm Geçirmez etkisi altındaki takım arkadaşı birlikteyken Ölüm Geçirmez'e maruz kalan rakipler iki kat hasar almaz. Düşüncesi bile ürkütücü.
BEDEL 25/32/39/46/53 can ⇒ 20/25/30/35/40 can
HASAR saniye başına 24/38/52/66/80 (0,2 yetenek gücü) büyü hasarı ⇒ saniye başına 20/32/44/56/68 (0,15 yetenek gücü) büyü hasarı
R - Mezarın Çocukları
MORDEKAISER NE YAPSIN SG'Yİ? Mordekaiser, esir ettiği rakip şampiyonların saldırı gücü ile yetenek gücü değerlerinin %20'sini alır ⇒ ilave can değerinin %25'i ve yetenek gücü değerinin %30'unu alır
KALDIRILDISİZCE DE TUHAF DEĞİL MİYDİ? Esir alınan şampiyonlar, artık Mordekaiser'in yetenek gücünün %75'ine eşdeğer avantaj kazanmıyor
MORDE İÇİN O İŞ ÖYLE OLMAZ DEMİŞTİK Esir alınan şampiyonlar Mordekaiser'in toplam saldırı gücünün %75'ine eşdeğer avantaj kazanır ⇒ 25/50/100 ilave saldırı gücü kazanır
Rengar
2014 Sezonu'nda oyuna Ziynetlerin eklenmesi ile uygulama fırsatı bulduğumuz bu fikir, başta Rengar için çok özgündü; ama gereğinden fazla karışık olduğu ve bilumum hataya neden olduğu sonucuna vardık. Ziynet halinden alıp, güçlendirme haline sokarak işlevinden hiçbir şey kaybetmeden Rengar'a Poro Yemi alma imkanı sunmuş olduk. Doğru duydunuz.
Kemikdiş Kolye
ZİYNET KOLEKSİYONCULARI KUSURA BAKMASIN Ziynet geliştirme yollarında görülen hatalardan dolayı, bütün ganimet mekanikleri ve avantajları Rengar'ın ziynet yuvasından alınarak kalıcı ve biriken bir yüke dönüştü
Syndra
Karanlık Küreler, E ile etkileşime geçerken kalınlaştı.
5.2 yamasındakine benzer şekilde, Syndra'nın Zayıflara Acıma'daki sersemletme etkisini daha tutarlı hale getirdik. Bu yeteneği aşırıya kaçmadan dengelemek beklediğimizden zor oldu (teknik açıdan hadi neyse de, hissiyatını oturtmak zorladı). Bu yüzden doğru kıvamı tutturmak için ölçülü bir yaklaşıma başvurduk.
E - Zayıflara Acıma
BURALAR KOMPLE MATEMATİK Karanlık Kürelerin çarpışma genişliği arttırıldı. Matematik dedik, zira bu büyü çoklu hedef alma / çarpışma yarıçapı kontrolü ve karşılaştırması yaparak faaliyet gösteriyor ve bunları detaylı bir şekilde açıklamak kafa karıştırabilir. Daha geniş bir çarpışma alanı olduğunu ve daha güvenilir bir şekilde kullanılabileceğini söylememiz yeterli olacaktır.